2011年3月4日 星期五

Final Gathering 1


這篇是來講解 Final Gathering 的用法以及一些原理。上圖就是使用前後的差異。
Final Gathering 是一種間接照明,其中一大特性是可以利用物體產生光源。
光影效果十分有質感,而且設定非常簡單。
下面主要就是示範這個方法。(要直接打光也是可以的)

// 準備物件

‧先準備一顆紅球(sphere),材質為 Bline。再建立一塊地板,材質為 Lambert。
如果這時候算圖,就會得到上一張左邊的樣子。

// 建立發光平面(光源)

‧再建立一個平面,材質為 Lambert,白色。
‧Incandescence = 5;
其中 Incandescence 就是自發光的意思,在 Final Gathering 裡就是物體發光的強度。
設為全白,但我們想要再更亮一點,於是把色彩切換成 HSV (H:色相, S:彩度, V:強度)
V等於1的代表全白,由於現在代表的是光的強度,所以可以設更高,先設為 5。
好了,現在這塊版子就是我們的燈光了。接下來是要開啟 Final Gathering 的功能。

// 關閉預設光源

到 Render Settings 裡把 Render Options 底下的 Enable Default Light 的打勾取消掉。
否則 Maya 在沒有燈光物件時會自動打光,會造成過亮。

// 開啟 Final Gathering

‧切換到 Mental ray
‧在 Indirect Lighting 底下的 Final Gathering 打勾
這時候我們就已經成功開啟了,馬上來算一張圖試試。


基本上到這裡已經成功算出來 Final Gathering 的效果了!
----------------------------------------------------------------------------------------
接下來的部分只是因為要求好看而微調的一些參數。依序微調的項目是:
‧增加環境光
‧增加全部光線擴散大小
‧隱藏發光平面
‧增加紅球 Bline 反光參數

// 增加環境光

‧將攝影機的 Background Color 設為深藍綠色。
在 Final Gathering 裡,攝影機的背景色,就是環境光(在周圍開放的情況下)。所以為了不要一片黑,這時候設為深藍綠色,為場景打一淺淺的環境光。(可以在這步驟算圖試試看)

// 增加全部光線擴散大小

‧Render Settings 裡的 Final Gathering 的 Primary Diffuse Scale 設為 2
Primary Diffuse Scale 的意思就是 光線漫射的大小,用起來像是把整體光線照射範圍加大的感覺,這個參數和發光物材質的 Incandescence 參數很有關系,前者主要是整體光線的範圍,後者主要是光線的強度,多寡就得自己去調配了。

// 隱藏發光平面

‧將白色平面的 Render Stats 的 Primary Visbility 打勾取消。
這樣的用意是讓算圖時,不要算出白色平片,但他和其他物體之間的光影關係還是存在。

// 增加紅球 Bline 反光參數

這時候順便也美化一下紅球的材質。將反光的參數調高。


經過一系列小修改之後所算出來的樣子。

看似步驟很多,但其實最主要的步驟非常簡單,如下:
1.創造發光物體
2.開啟 FinalGather (並取消預設光)
3.算圖
就醬,其他步驟只是參數的微調,因需求、場景大小而異嘍。